Als spelen de nieuwe realiteit is!

Homo Ludens en gamification

king-1715560_1920

 

Er is al veel gezegd en geschreven over de snelheid waarmee PokoMon Go de wereld heeft veroverd. Het blijft mij verbazen als je voor een monumentale kerk ergens in Italiaanse stad staat en je ziet volwassen mensen meer oog hebben voor de ‘augmented reality’ van Pokemon Go dan de visuele realiteit waar zij zich bevinden. Tegelijkertijd heeft het spel hen misschien wel op plekken gebracht die zij anders nooit zouden hebben bezocht. En toch als je er iets langer over nadenkt dan is deze verbazing misschien wel niet terecht. Als we even wat verder terugdenken dan komt Johan Huizinga’s homo ludens in beeld. De homo ludens stelde Huizinga naast de homo sapiens (denkend) en de homo faber (makend). Huizinga zag het spel als een belangrijke zoniet noodzakelijke voorwaarde in het voortbrengen van de samenleving en de cultuur. De mens is vooral een spelend wezen. En het spel is niet iets wat geïsoleerd staat en voorbehouden is aan de vrije tijd maar kenmerkt de mensen in zijn gedrag in alle geledingen van de samenleving.

Voor het spel en het spelen in de zakelijke context is de laatste jaren een grote aandacht ontstaan. In het bedrijfsleven staat dit bekend onder de noemer gamification en serious gaming. Gamification speelt in een belangrijke rol in wat Salim Ismail de exponentiele organisatie noemt. Salim Ismail verwijst dan vooral naar een opkomende generatie van jongeren die tegen de tijd dat ze 21 zijn evenveel uren aan (online) game hebben besteed als aan onderwijs. Wereldwijd besteden meer  700 miljoen mensen tijd aan het spelen van (online) games en een bekend spel als World of Warcraft had op zijn hoogtepunt in 2010 10 miljoen deelnemers.  

Bij gamification en serious gaming gaat het om wat anders: de essentie ligt hierin dat spel en spelen bewust worden toegepast om bepaalde doeleinden te bereiken. Ismail noemt daarvoor voorbeelden zoals Eyewire  (http://eyewire.org), Malariaspot (http://malariaspot.org) en GalaxyZoo https://www.galaxyzoo.org als voorbeelden waarbij een wereldwijde community ontstaan die door middel van een spelvorm bijdragen aan onderzoek of het identificeren van malaria. Naast het mobiliseren van mensen is gamification een middel dat kan worden ingezet bij het aannemen van mensen of om eigen werkwijze en / of cultuur te verbeteren. Ismail noemt het voorbeeld van Pep Boys waarbij gamification voor een middel is om het leren binnen het bedrijf te vergroten om het aantal veiligheidsincidenten binnen een bedrijf te verminderen. Zie ook onderstaand artikel.

http://www.learningsolutionsmag.com/articles/1206/the-gamification-of-retail-safety-and-loss-prevention-training

Gamification sluit aan op een trend waarin mensen spelenderwijs leren. Het toepassen daarvan verloopt lang niet altijd goed. Naast voorbeelden van succesvolle toepassingen zijn er ook voorbeelden van hoe het vooral niet moet. Zeker als het een middel is waarbij monitoring, macht en onvrijwilligheid aan de orde zijn draagt gamification niet altijd bij. Daarnaast wijst Gartner erop dat veel serieuze spellen slecht zijn ontworpen en daardoor niet leiden tot resultaten.

https://www.frankwatching.com/archive/2015/02/03/gamification-8-voorbeelden-van-hoe-het-vooral-niet-moet/

Gamification zoals bedrijven die toepassen sluiten vooral aan op de homo faber, de makende mens. Ze zijn vooral bedoeld om mensen in hun werk te laten leren: geen plezier op bevel maar door plezier de randvoorwaarden voor leren en ontwikkelen verbeteren. En het sluit aan op de spelende mens. We doen Johan Huizinga tekort door zijn ruim 200 pagina’s tellende verhandeling terug te brengen tot dat ene begrip: homo ludens. Voor Huizinga was het spel-element een noodzakelijke voorwaarde voor het ontstaan van een cultuur. Naar einde van zijn essay parafraseert hij “In de plaats van het oude Alles is ijdelheid, schijnt zich dan wellicht met ietwat positiever klank een: Alles is spel te willen schuiven. Het lijkt goed-koope beeldspraak, louter een onmacht van den geest. Toch is het de wijsheid, waartoe Plato gekomen was, toen hij den mensch een speeltuig der goden noemde.” En als speeltuig van de goden “Dus moet hij, dien aard volgende en de schoonste spelen spelende, het leven doorbrengen, juist omgekeerd gezind dan nu”.

Daar waar start ups, snel groeiende bedrijven en staande organisatie gamification nu omarmen als een van de middelen om eigen medewerkers te trainen, klanten te binden of mensen steeds verder in de armen van een nieuw platform of netwerk te trekken, zien we dat spel en spelen steeds verder in onze samenleving doordringen. De vormen zijn nieuw maar deze trend heeft onmiskenbaar al lang ingezet. De homo faber nauw verbonden met de homo ludens, en nog heel even het gevoel van sapiens.

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *